24 de junio de 2013

Calcula tu situación en un MTT

Muchos de nosotros ya hemos leído los libros de Harrington que hay en nuestra biblioteca. En ellos, Dan Harrington nos presenta, entre otras cosas, un sencillo sistema para determinar tu posición en un torneo multimesa. Este sistema se llama el cociente M y se basa en la siguiente fórmula:

M = stack / (SB + BB + Antes)

Esta fórmula indica cuántas rondas puedes sobrevivir con tus fichas con el nivel de ciegas actual y sin jugar ninguna mano. En comparación con la ciega grande que habíamos utilizado en los SNGs, la M te ofrece una visión más detallada de cómo vas y dónde te encuentras en una partida multimesa.

La M no se debería tener en cuenta por separado sino en comparación con la M de tus oponentes. En el caso de que en un torneo multimesa el promedio de M sea de 7, entonces juegas menos agresivo con una M de 8 que si estuvieras en un torneo multimesa con un promedio de 30 M.

Harrington diferencia cinco zonas, en las cuales deberías jugar de manera diferente, en función de tu M.

Zona Verde (M > = 20)

La mayor parte de la partida transcurrirá en esta zona. Según Harrington en esta zona se puede jugar cualquier estrategia y realizar cualquier movimiento para aumentar el número de tus fichas. También recomienda que corras riesgos para quedarte el máximo posible en esta zona.

En esta fase, lo mejor es que juegues como en una partida convencional en una mesa larga de No-Limit pero jugando menos manos. Por eso no deberías jugar con manos mediocres que sólo te den una mínima ventaja, ya que al contrario que en una partida convencional donde puedes comprar más fichas, aquí sólo tienes las fichas con las que empezaste la partida.

Una buena opción para aumentar tu stack es ir con proyectos y ver las subidas (cold call) que realicen aquellos jugadores que sólo juegan con buenas cartas en las posiciones iniciales. Como estos oponentes sólo jugarán con un rango de QQ+ y AK, puedes hacerte una idea del valor de tu propia mano en el flop. Además, muy pocos jugadores suelen retirarse con QQ+ o saben controlar el bote fuera de posición.

Las mejores manos para ver una subida son las parejas de mano y los conectores del mismo palo, por ejemplo, 55 o 67s. Claro que tampoco deberías sobrevalorar tu propio monstruo si estás en una de las posiciones iniciales.

Zona Amarilla (10 < M < 20)

Cuando la M está entre 10 y 20, entras en la zona amarilla donde Harrington recomienda evitar el juego conservador. En vez de eso, tu juego tiene que ser agresivo o muy agresivo. Por eso tienes que ampliar tu rango y también jugar con cartas más débiles, pero deberías dejar de jugar con parejas y conectores pequeños. Según Harrington, aquí hay que jugar Smallball, es decir, decidir enseguida si con esa mano te lo juegas todo o mejor te retiras.

Muchas veces, en esta fase se puede jugar una resubida all-in o re-robo, es decir, envidar después de una subida para que el agresor inicial se retire. La mayoría de tus oponentes van a ir sólo con manos fuertes. Así que te recomendamos que para este movimiento juegues con parejas de mano y conectores del mismo palo para que tengas la mejor equity frente a las manos fuertes de tus rivales.

Una de las cuestiones más difíciles de un torneo multimesa es saber cuándo puedes hacer una resubida. Por eso, al principio sólo jugarás este movimiento cuando las condiciones sean muy buenas. En primer lugar, debes considerar el rango de subida de tus oponentes.

Cuanto menos selectivos (loose) sean, mejor. Sin embargo, sabemos por experiencia que los jugadores que suben con muchas manos también ven con muchas manos y así tu fold equity (probabilidad de que el rival se retire) no aumenta. Pero contra un rival poco selectivo tendrás una equity mayor si ves.

En segundo lugar, deberías observar el stack de tu oponente y sus pot odds. En el caso de que tu rival sólo tenga una M de 7, después de la subida ya no se va a retirar tenga las cartas que tenga. Con un stack muy grande muchos jugadores suelen ir más porque aún les quedan muchas fichas. Así que una resubida te funcionará mejor si tu oponente tiene el mismo stack que tú. Con una M entre 10 y 20, deberías intentar conseguir más fichas, sobre todo si estás en las últimas posiciones o en las ciegas.

Las últimas posiciones son las mejores para los robos y para jugar muchas manos. En los torneos multimesa pequeños o medianos tus rivales no suelen hacer resubidas, por lo que los robos son una buena posibilidad de quedarte con sus fichas. Por otra parte, desde la posición de las ciegas tienes la posibilidad de utilizar la resubida contra los robos para aumentar tu stack.

Zona Naranja (5 < M < = 10)

Con una M entre 5 y 10 será decisivo que seas el primero en hablar antes del flop. Cuanto más atrás esté tu posición, más débiles serán las cartas con las que puedas abrir el bote. En esta fase no deberías ver nunca, sino sólo subir o envidar, es decir, debes utilizar la estrategia Envida o Retírate (Push or Fold). Además, puedes jugar con conectores del mismo palo y parejas pequeñas. Intenta conservar tus fichas para tener la mayor cantidad posible, y así poder doblarte si recibes un monstruo.

Muchas veces sólo podrás jugar Push or Fold porque tu fold equity será muy baja al no disponer de muchas fichas. Por eso, siempre tienes que intentar ser el primero en hablar. Además, tienes que adecuar tu rango dependiendo de tu posición en la mesa (cuanto más atrás, más amplio deberá ser el rango).

Dependiendo de cómo juegue tu rival, podrás subir con unas manos u otras. Si el jugador que está delante de ti sólo va con buenas manos, entonces deberías jugar con parejas de mano y conectores de palo para obtener la mejor equity. Si le das la posibilidad de jugar con más cartas, entonces podrás jugar con parejas de mano y con ases. También puedes apostar con un broadway (combinación de dos cartas entre A y 10).

En los torneos multimesa con entrada muy baja, muchas veces tus oponentes jugarán muy selectivos (tight). Esto te dará la oportunidad de envidar si estás en las últimas posiciones y tienes una foldequity muy alta. La ventaja es que el bote suele ser un 1/3 de tus fichas pero ninguno de tus rivales tendrá buenas posibilidades. Como la mayoría irá en el push con una pareja de mano o un broadway, tu deberías hacerlo con una pareja de mano o conectores del mismo palo.

Zona Roja (1 < = M < = 5)

Según Harrington, en esta fase sólo merece la pena envidar siendo el primero en hablar (first-in-push). Por eso, recomienda jugarse el resto con todas las parejas, conectores del mismo palo y figuras, es decir, con cualquieras dos cartas que tengan un poco de equity.

Es un error no envidar con AA porque tus oponentes se darían cuenta si de repente cambias de estrategia. Lo único que puedes hacer es esperar que tus rivales se retiren cuando tengas cartas débiles y vayan cuando sean fuertes.

Dejar que las ciegas te sobrepasen supondría un error muy grave. Un envite que ningún jugador ve, puede aumentar tu stack más de un 25%. La misma cantidad que puedes perder si no envidas en una ronda.

En la zona roja se pueden ver muchos jugadores que simplemente no hacen nada hasta que no les quedan fichas. Esta estrategia funciona si estás muy cerca del dinero o de la mesa final, ya que entonces puedes aumentar tus ganancias si no vas. Sin embargo, en cualquier otra fase es un error muy grave.

Piensa que cuando estás en la zona roja ya no puedes perder nada más. Te encuentras en esta zona porque has perdido una mano o porque no tenías ninguna mano buena. Por eso es el momento de ser agresivo y jugar para doblar tus fichas y volver a la zona naranja o perderlo todo y abandonar la mesa.

Zona Muerta (M < 1)

Como ya hemos visto, no deberías llegar a la zona final o zona muerta con una M por debajo de 1 porque las ciegas devorarían tus fichas. Sólo puedes llegar a esta zona de forma “legítima” si pierdes un envite contra un jugador con stack un poco más pequeño que el tuyo. Si este no es tu caso, seguro que has olvidado envidar cuando debías. Ahora tus posibilidades de volver al juego son escasas. Lo único que puedes hacer es envidar siendo el primero en hablar.

Si has caído en esta fase sólo te podrás volver a levantar si tienes mucha suerte y puedes recuperar tu stack. Si tu stack es muy pequeño, deberías jugar antes de que un jugador suba. Con eso tendrás la ventaja de que para ti las ciegas son como dinero muerto y así recibes mejores probabilidades en relación al bote de los que tendrías si apostaras tú mismo y la ciega grande viera.

Para poder ir, el jugador que sube la apuesta debería tener un rango más amplio para que tú no te quedes con poca equity. Un rango que podrías utilizar serían reyes con otra carta del mismo palo, parejas o conectores del mismo palo.

Conclusión

El cociente M es un método muy sencillo para comprobar tu posición en un torneo multimesa y elegir tu estrategia al respecto. Te indica cuántas rondas podrás sobrevivir con el nivel de ciegas actuales si no juegas ninguna mano.

Mientras tengas una M mayor que 20, estarás en la zona verde y por lo tanto tendrás todas las posibilidades para jugar distintos estilos. Así que cuanto menor sea tu M, menos posibilidades de juego tendrás.

Cuanto menor sea tu stack en comparación con las ciegas, más rápido tendrás que tomar decisiones. El mayor error que puedes cometer, pero que se ve a menudo, es dejar que las ciegas devoren tu stack. A partir de la zona roja y con una M de 5 o menor, suele ser mejor ir con todo que no ir porque ya no tienes nada que perder.

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